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domingo, 6 de septiembre de 2015

Capcom está "extremadamente feliz" con Resident Evil HD

 Capcom está bastante orgulloso de sus remasterizaciones, especialmente de Resident Evil HD, con un gran éxito comercial para la compañía. En una entrevista con Antoine Molant, el director de Marketing, dijo que Capcom estaba "extremadamente feliz" de que el título llegara a ser el juego digital que más vendiera en su primer día en PlayStation Network, y vendió bien alrededor del mundo. De todas formas, ha revelado que el éxito de Resident Evil HD no ha sido la razón detrás de la decisión de la remasterización de Resident Evil 0 que ya estaba en desarrollo cuando fue lanzado el otro juego.

 Resident Evil 0 ya estaba en desarrollo cuando Resident Evil salió así que el éxito del juego no fue parte de la decisión para traer el título a los jugadores. Viendo el apoyo de los fanáticos desde el anuncio, esperamos hacerlo extremadamente bien.

jueves, 20 de agosto de 2015

Entrevista: Shadow Dominator

Saludos a todos invocadores, hoy vengo a hablaros sobre el equipo competitivo de League of Legends del que formo parte, ademas hablaremos con algunos jugadores del equipo.

Shadow Dominator es un equipo de League of Legends el cual lo fundamos 3 amigos, con el fin de divertirnos en conjunto, en un principio nunca llegamos a pensar que esto se convertiría en algo tan serio, cuando ya decidimos convertir el equipo en algo más, nos dimos cuenta que había jugadores los cuales no participaban en las decisiones y decidimos hacer cambios, y actualmente, sin contar los reservas somos: en la Top Lane: Abel31, en la jungla: Leiroal15, en la Mid Lane: Rockyman1001 y en la Bot Lane como ADC: Leclanche y como Support: ZarpaxxYT.

Ahora hablaremos con cada uno de ellos, para que nos cuenten sus experiencias, empezamos con Rocky:

-¿Habiendo sido el ultimo integrante en el equipo, como te sientes a la hora de tomar decisiones en conjunto?
- Al ser el último no se me ha dejado de tomar en cuenta y siempre se me ha dado la misma importancia que a los demás jugadores.

-¿Cambiarías algunas de las decisiones tomadas antes de tu llegada al equipo?
- No, yo lo veo muy worth.

Ahora hablaremos con Leiroal:

-¿Como decidiste cambiar tu posición de support a jungla?
- La verdad, es que nunca se me dio muy bien la bot lane, soy más de realizar un juego más amplio y colectivo, entonces pensé: mejor me voy de aquí que yo no quiero problemas.

Hablemos entonces con Abel:

-¿Cómo decidiste entrar a un equipo competitivo?
- La verdad, que me costo bastante decirme al 100%, porque había una diferencia de nivel de juego bastante alta, pero con la ayuda de mis compañeros y a entrenar, he logrado estar al mismo nivel que ellos.

Por ultimo hablaremos con la co-capitana del equipo Leclanche, a la que todos conoceréis por Ines una redactora del blog:

-¿Cómo fue tu entrada en el equipo?
- Mi entrada en el equipo fue porque un día en un evento que había en nuestra ciudad había un campeonato del LoL y como jugadora quería jugarlo pero no tenía equipo así que empece a buscar gente para participar con ellos y al final decidimos que era muy precipitado todo y uno del equipo decidió hacer un equipo competitivo para entrenar juntos y poder presentarnos a ese mismo torneo el año que viene, ya como un equipo consolidado dentro del mundo del LoL.

Bueno, chicos, en mi opinión como capitán
del equipo y siendo unos de los fundadores, estoy muy contento y orgulloso de como están yendo las cosas del equipo y por eso uno de los objetivos principales que nos hemos marcado es que para dentro de dos temporadas podamos entrar en la división de honor, y de ahí ya quién sabe si llegar a la LCS.

Bueno, espero que os haya gustado, un saludo.

domingo, 9 de agosto de 2015

Descubre el origen de los combates cuatro contra cuatros, el nombre del juego y más de Splatoon

Hisashi Nogami ha declarado sobre Splatoon, el último éxito de Nintendo y su shooter más innovador. Nintendo Dream nos ofrece esta entrevista tan completa.



Dentro de los orígenes de cómo surgió Splatoon, Nogami nos dijo que Shintaro, el director, ya tenía desde un principio la idea de usar a los inklings. Hizo un programa basado en dibujar, que incluidan modelos, texturas y sombras. Dijo "si reemplazo las sombras con la posibilidad de repintarlo con colores, ¿sería una nueva forma de jugar?"

lunes, 3 de agosto de 2015

Nintendo: "Nuestra compañía escucha a los fans"

Hemos podido escuchar una entrevista con Scott Moffitt, ejecutivo de marketing de Nintendo América.
Uno de los temas que discutieron era de si los fanáticos influían en Nintendo y en las decisiones. 

Moffit nos dijo:

Nos gusta ser diferentes, únicos, y marcar tendencia. Nunca diría que estamos ciegos respecto al mundo exterior, pero escuchamos mucho a nuestros fanáticos. Siempre nos interesamos en como reaccionan, por ejemplo a nuevos juegos como Splatoon. No los usamos como nuestra única inspiración, pero nos gusta escuchar lo que tienen que decir, cómo disfrutan y aprecian nuestro juego, además de lo que les gustaría que hubiera en el futuro de esos juegos. Nos tomamos un tiempo observando y siempre prestamos atención a lo que piensa la gente más allá de nuestras paredes, empezando escuchando cuidadosamente a nuestros jugadores.


Fuente

Tim Stamper: "No entiendo porque Nintendo no compro a Rare en su momento"


El co-fundador de la legendaria desarrolladora inglesa Rare Tim Stamper en una entrevista dada recientemente admitió no tener idea de porque Nintendo no compro el total de la compañía en su momento teniendo los recursos para hacerlo, aunque francamente nadie entiende el por qué.
No tengo idea de por qué no lo hicieron. Pensé que eramos una buena buena opción
Es bastante raro que el gigante nipon nunca haya decido adquirir la empresa en su totalidad, sobre todo pensando en lo que hizo Rare en la SNES y la N64.
El precio del desarrollo de software estaba creciendo y, con las plataformas de Nintendo, Rare era un buen aliado.
Estábamos buscando a alguien que nos ayudara a ampliar nuestros horizontes. 
Como se sabe, Microsoft se llevo la empresa por la módica suma de $375 millones de Dólares para cargarse la empresa y ponerla a desarrollar Viva Piñata en 2002, y Stamper se muestra conforme con esa operación.

Me gusta Microsoft. Tenían un gran sistema, y hay un montón de buena gente en Microsoft.

viernes, 31 de julio de 2015